La tecnologización del contexto deportivo

Miguel Ángel Lara Hidalgo *

Nunca antes en su historia el ser humano había tenido en sus manos la posibilidad de informar un fenómeno desde múltiples puntos de vista y desde diversas plataformas. La comunicación sobre ciertos fenómenos políticos, sociales, económicos o deportivos son contados en “tiempo real”, a través de ciento cuarenta caracteres, un video de 20 segundos a través de Snapchat, Vine, Vimeo u otras plataformas rápidas de video que además pueden ser subidas a Youtube, Twitter, Facebook. Estas a su vez alimentan ideas, conceptos, críticas no pensadas, constructivas o llenas de esperanza donde la comunicación se democratiza, ya que millones de personas pueden opinar, graficar, desarrollar memes, o llenar de datos la red en una macro-guerra de opiniones que inundan los contextos. Los Juegos Olímpicos de la XXXI Olimpiada no son la excepción de este vendaval tecnológico aplastante en el contexto del megaevento deportivo.

En el contexto de los Juegos Olímpicos, existen el sistema de información y el sistema de comunicación, que generan este tipo de multi-comunicación transversal donde confluyen millones de puntos de información que, más allá de si son creíbles o no, son difíciles de discriminar. La información tiene un sentido egoísta cuando a partir de 140 caracteres perdemos la perspectiva y con un comentario, limitado a esa “comunicación”, decimos cosas no pensadas. Sin embargo, adquiere un sentido arborescente, cuando en un tuit existe un dato o datos que nos permiten acceder a la información de forma altruista, contextual y profunda, porque no sólo se combina en esa narrativa digital el texto, sino también la imagen, el dato, la gráfica o la fotografía. En este sentido, se hace necesario pensar y aplicar ciertos sistemas de conocimiento mediante ciertos sistemas de operación, que permitan entender la multi-generación de información de los Juegos Olímpicos de Río de Janeiro 2016. El planteamiento presentado aquí es un sistema socio-cibernético de información que pretende estar organizado con base a las tecnologías de investigación en sociedad, cultura y comunicación y aquellas que promueven la vida dialógica y dialéctica de la sociedad (Galindo, 2011: 30) .

Hablamos no sólo de redes sociales y sus usos cotidianos, limitados o no, sino de la penetración que han tenido en los Juegos Olímpicos. Desde Londres se incrementó el número de usuarios que tuitearon alrededor de los Juegos Olímpicos. Lo importante aquí no es todo lo que tuitearon, facebokearon, o youtubearon, sino el impacto que tuvieron los mensajes de los millones de usuarios de éstas y otras redes sociales. Más allá del dato cualitativo, lo importante es lo que esos impactos generaron en las diversas industrias culturales, deportivas, cinematográficas y otras. Lo que pasó fue una modificación en la manera de contar historias deportivas, no sólo en los medios especializados en deporte, sino en muchos usuarios que a través del deporte construyen un entretejido digital para contar lo más importante de los juegos: historias. Pasó en el Mundial 2014, en la Euro 2016 y pasa hoy día en Río de Janeiro (Rojas Torrijos, 25: 2015).

Así, las revistas interactivas, que no digitales, generan un nuevo comportamiento y un nuevo impacto, tanto en el periodista deportivo como en el usuario, que ve reflejado en un medio de comunicación sus propias iniciativas digitales. Muy pocos medios como NBC Sports, BBC Sports, Marca Digital, NY Times, entre otros, entendieron al usuario de redes sociales e imitaron su modelo. La información ya no fue digital y la transmisión del conocimiento fue del usuario al medio, que se dio cuenta de que tenía que interactuar, no transmitir. Las revistas digitales tienen una base tecnológica donde Google Maps, Google Alert, Twitter ADS y otras herramientas cognitivas son utilizadas para generar información que permita, al periodista y al usuario, generar información para sus seguidores o sus lectores. Los Megaeventos deportivos permiten cambiar la cultura del consumo de medios. Esta arborescencia informativa permite tener al mismo tiempo texto, video, podcast, fotografía y redes sociales transversales que nutren las mismas notas, como tuits de los usuarios que entran en la información generada por el medio, para tener no solamente un apuntalamiento de credibilidad sino una interacción directa con el usurario, lo que le da un sentido de familiaridad e interacción digital; a los usos y costumbres del usuario de hoy día, le da credibilidad.

Los megaeventos deportivos permiten distinguir una tecnología social previa a su comprensión total. La alfabetización mediática, primero, y la alfabetización digital, después, a través del deporte y sus contextos. La primera comprende la codificación y comprensión de los medios desde un punto de vista vertical; la segunda, en cambio, permite entender desde el deporte ángulos distintos ya que los lenguajes técnicos y tecnológicos se tienen que usar al mismo tiempo, son arborescentes y hay un diálogo más horizontal, porque sociedad y medios pueden entender, al mismo tiempo y de una y mil formas, los entornos del deporte.

Entender el deporte, sus reglas, su accionar, su tecnología, su técnica es un tipo de alfabetización que hoy corre a la par con las narrativas digitales; ambas convergen hacía un desarrollo que, ahora sí, convierte al usuario, el mismo que desarrolla narrativas digitales, en un actor-red. El énfasis está en la relación que tiene el deporte entre el conocimiento social y las formas técnicas de construcción de la convivencia en sociedad, que tiene que ver con los procesos de conocimiento en red. Otra podría ser la aplicación de principios científicos al diseño y construcción de formas de asociación y comunidad en grupos organizados. Lo cual implica la creación de formas de asociación, de seguimiento, de contacto, interacción, vínculo, conexión, comunicación y toma de decisiones, para decidir desde un medio o desde una red social, a partir de un usuario común y corriente, los contenidos deportivos, económicos, políticos y sociales de un megaevento deportivo del tamaño de los Juegos Olímpicos de Río de Janeiro (Rojas Torrijos, 34: 123).

Los componentes de la narrativa digital de Río de Janeiro, como la de cualquier evento deportivo, tienen cinco componentes principales de acuerdo a los análisis de Google, Twitter y Facebook: los datos, la información, el conocimiento, la idea y la sabiduría que se tiene, no sólo del deporte, sino de todo lo que le rodea. El primer componente es básico porque sustenta la información numéricamente y le da contundencia. La información es la base tecno-social que sostiene cognitivamente el fenómeno, deporte o contexto estudiado dentro del megaevento. La información es múltiple; la diferencia entre el medio y el usuario que la sube es que si el medio es profesional, ético y disciplinado, se tendrá un proceso de edición, corrección de estilo y configuración de esa misma información de forma y fondo. El usuario que sube información, si bien en términos tecno-sociales sabe construir cada paso –como subir, texto, video, fotografía, podcast, etc. –, no tiene un rigor informativo para discriminar la información. Sin embargo utiliza todos los elementos de la narrativa digital de manera cotidiana. El conocimiento puede ser técnico, tecnológico, científico o incluso de sentido común; la manera en como lo presentamos es lo que da la idea del acontecimiento. La idea es la forma en cómo ofertamos y ofrecemos la información. Ahí entran otros elementos cognitivos de calidad como el diseño, la escritura del texto y la claridad de los mismos que le dan forma a la idea. La sabiduría, como quinto elemento, es la forma virtuosa como se unen los elementos que confluyen en una información. La sabiduría integra elementos de contenido junto con estrategias digitales propias de la red; pero también intervienen desarrollos tecnológicos como dispositivos móviles, desarrollo de aplicaciones que se combinan con un conocimiento profundo del lenguaje que desarrolla dichos sistemas digitales. En la sabiduría, el factor humano interviene de manera eficaz, con diversas inteligencias que confluyen para realizar un contenido digital en el megaevento, como ingenieros en sistemas, desarrolladores de aplicaciones con conocimiento profundo del deporte, periodistas, sociólogos, redactores, tipógrafos, diseñadores, etc.

Las narrativas digitales en el deporte obligan cada día a plantearse un reto de contenidos, pues no sólo debe confluir contenido televisivo (como el caso de Claro Sports), sino contenido de redes sociales, bi-alimentado por los medios y por los usuarios, desde todas las plataformas antes mencionadas. Estamos ante el proyecto de construcción de una perspectiva de conocimiento tecno-social, basado en las narrativas digitales que parte esencialmente del deporte. Esto supone aplicarlo a una variedad heterogénea de textos, discursos, puntos de vista, plataformas digitales, que además se viralizan. En una definición cerrada de comunicación esto no cabría bajo ninguna circunstancia. Los medios de comunicación masiva han dejado de ser el único objeto legítimo y legal de estudio. El deporte ha hecho que esto sea superado por las nuevas narrativas digitales. La interacción digital es lo que ahora legitima el discurso y le da forma. Hoy estas narrativas deportivas son el nuevo espacio conceptual que ya incluye nuevos objetos que también se pueden estudiar, incluso, dentro del campo de la comunicación. La difusión de los contenidos digitales desde todas las plataformas y ángulos posibles a través del deporte y en el contexto de un megaevento deportivo, abona a un nuevo modelo de acción que actúa, impacta y mide al mismo tiempo. Un modelo sistémico de comunicología posible a través del deporte.

Bibliografía
Galindo, J. 2011 Ingeniería en Comunicación Social y Deporte (México: INDECUS).
Rojas Torrijos J. 2016 Periodismo de Calidad, España. Disponible en: http://www.cuadernosdeperiodistas.com/la-creciente-banalizacion-los-contenidos-deportivos/ 11-agosto 2016.
Rojas Torrijos, J. 2015 Periodismo deportivo de Calidad, España. Disponible en: http://www.correspondenciasyanalisis.com/es/pdf/v4/pe/3_periodismo_deportivo.pdf 9-agosto-2016.

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* Miguel Ángel Lara Hidalgo: Profesor de comunicación en la Universidad Iberoamericana, Ciudad de México, y candidato a Maestro por la misma universidad.

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